時間割
1セッションの時間割
放置ゲームは「開いたときに何をするか」で差が付きます。順番を固定すると迷いが消えます。
開いてから閉じるまでの6手
ビルドにはオフライン収入の計算(afk_money)と視聴者フィードバックのポップアップがあります。したがって、開いた直後にやるべきは回収と反応の確認です。ここを飛ばして動画を作り始めると、前回の結果を見ないまま次の手を打つことになります。
そのあと題材を決め、プロンプトを選び、公開し、強化を買い、最後にクルーを見直す。この6手を毎回同じ順番で回すと、判断の抜けが減ります。
| 手順 | やること | 対応する仕組み | 区分 |
|---|---|---|---|
| 1. 回収 | 離席中の収入と視聴者フィードバックを確認 | afk_money / viewers_feedback | 確認 |
| 2. 題材決め | トレンドを確認し、4系統から今日の題材を決める | themes | 公式 |
| 3. 指示 | プロンプトで重点を選ぶ。共演やブランド契約の筋もここ | prompts | 公式 |
| 4. 公開 | 動画を出す。プレミア公開が使えるなら使う | premiere | 確認 |
| 5. 強化 | 機材・ロケーション・アバター・スマホのどれに振るか決める | upgrades | 公式 |
| 6. 面倒 | クルー採用で作業を減らす | crew | 公式 |
5分しかないときの最短手順
時間がないときは、回収 → トレンドで1本 → 機材に全額、の3手だけにします。題材を悩む時間を捨て、強化の分散もやめるのがコツです。
この3手で重要なのは、1本は必ず出すことです。放置ゲームは出さないと登録者が増えないため、強化だけ買って閉じるのが一番もったいない終わり方になります。
30分あるときの使い方
時間があるときは、プロンプトの比較に使います。同じ題材で指示だけ変えた2本を作り、反応の差を見る。これを1回やっておくと、以後の判断が速くなります。
もうひとつは、周回(prestige)の準備です。周回で何が引き継がれるかは未確認なので、実行する前に画面の説明を読み、必要なら数を控えてから進めます。
なぜ回収が最初なのか
この作品は離席中の収入が計算される作りなので、開いた時点で前回の結果がまとまって手に入ります。それを確認せずに次の動画を作ると、直前の判断が良かったのか悪かったのかを測れません。
結果を見る、判断する、次の手を打つ、という順番を守るだけで、同じプレイ時間でも学びの量が変わります。これは離席収入と視聴者フィードバックの両方が実装されているこの作品に固有の手順です。