遊び方
遊び方と基本ループ
やることは「題材を選ぶ・指示を出す・強化を買う」の繰り返しです。ただし順番を間違えると伸びが止まります。
1本作って出すまでの流れ
動画を1本作ると登録者と再生数が増え、増えた分で強化が買えます。これが基本の1周です。配信ページの説明では、題材を選び、プロンプトで重点を決め、公開する、という順序が示されています。
大事なのは、この1周のどこで止めても損が出ないように作られている点です。放置ゲームなので、強化の購入を忘れても登録者は増え続けます。逆に、強化だけ買って動画を出さないと、所持金は減るのに登録者は増えません。
横向き固定のレイアウトで、操作はマウス(タップ)だけで完結します。キーボードは使いません。
| 段階 | やること | 対応する仕組み | 区分 |
|---|---|---|---|
| 1. 回収 | 離席中の収入と視聴者フィードバックを確認 | afk_money / viewers_feedback | 確認 |
| 2. 題材決め | トレンドを確認し、4系統から今日の題材を決める | themes | 公式 |
| 3. 指示 | プロンプトで重点を選ぶ。共演やブランド契約の筋もここ | prompts | 公式 |
| 4. 公開 | 動画を出す。プレミア公開が使えるなら使う | premiere | 確認 |
| 5. 強化 | 機材・ロケーション・アバター・スマホのどれに振るか決める | upgrades | 公式 |
| 6. 面倒 | クルー採用で作業を減らす | crew | 公式 |
開始時の設定は、あとから効いてくる
開始直後にチャンネル名とアバターを決めます。配信ページの説明でも、チャンネル名とアバターを決めてから動画を作る、という順序が明示されています。ここが最初の分岐です。
アバターはビルドでは個別IDで管理されていて、たとえば avatars.ozzy という定義が実在します。つまりアバターは見た目の飾りではなく、選択状態として保存される要素です。名前とアバターを決めたあとに題材を変えても、この2つは残ります。
だから最初に悩むべきは名前とアバターで、題材は後から変えてよい、という順番になります。
確認できている数値と、できていない数値
公開されている数値は、目標の登録者10億人、レーティング9.3(直近6か月)、タグ7種、最終更新日 2026-06-12 などです。一方で、各アップグレードの価格、必要登録者数、離席収入の上限は画面表示のみで、公開値としては確認できません。
当サイトでは、この確認できない領域を推測で埋めません。埋めてしまうと、読者が実際の画面と突き合わせたときに食い違うからです。数値が要る場面は「データ」ページに、確認できたものと不明なものを分けて置いています。
- 確認できる: 目標10億人、レーティング9.3、更新日、4題材、クルー3職種、強化3系統
- 確認できない: 各強化の価格、離席収入の上限、クルーの雇用費用
- 仕組みとして存在する: 周回(prestige)、プレミア公開、チャレンジ、バッジ、ミッション
この作品にしかない判断: 題材が先、強化が後
放置ゲームの多くは強化の順番だけを考えれば進みます。この作品は題材という軸があるため、強化の前に題材を固定しないと、買った強化が今の題材に効かないという無駄が出ます。
つまり最初に決めるのは「どの題材で行くか」で、機材やロケーションの投資先はそのあとに決まります。ゲーム名を差し替えると成立しない判断なので、当サイトではこれを最優先の原則に置いています。